OnLive – Die Zukunft des Gaming?

onlive-gaming-plattform

Stell dir vor du bist Besitzer eines Macbook oder Netbook und könntest Crysis in voller Auflösung und Detailstufe ruckelfrei und lagfrei zocken. Unvorstellbar? Seit kurzem nicht mehr – dank OnLive.

OnLive ist ein transparenter Cloudcomputing Service der es möglich macht auf allen Plattformen (PC, Mac, egal) und mit einfacher Hardware aktuelle State-of-the-Art Spiele in hoher Auflösung und vollen Details flüssig zu spielen. Schluss also mit dem Aufrüstungswahn von Triple-SLI, QuadCore, RAID Konfigurationen nur um ein Spiel (“Crysis”) flüssig spielen zu können.

Alles was man für den Spielgenuss braucht ist ein Breitbandinternet-Zugang und ein kleines 1 MB großes Browserplugin – mehr nicht. Und selbst wenn man keinen PC besitzen sollte kann man trotzdem in den Spielegenuss kommen, indem man sich einfach mit einer kleinen Konsole (Thin Client) am Service anmeldet und los zocken kann.

Der Gedanke macht mich echt wahnsinnig das so etwas nach 7 Jahren Entwicklungszeit wirklich Realität geworden ist. Denn wie man im Video der Pressekonferenz sehen kann funktioniert es wirklich das man mit jeder Plattform zocken kann und das in hoher Qualität. Funktionieren tut dies über OnLive Game-Server. Auf diesen laufen sämtliche Spiele die man als LiveVideo Stream auf den Rechner geschickt bekommt und das verzögerungsfrei. Als Eingabegeräte kann man hierbei natürlich Maus und Tastatur nutzen aber auch Controller und Joysticks. Wie dieses Verfahren technisch genau funktioniert ist für mich etwas schwer zu erklären. Schaut euch am besten die Pressekonferenz unten an.

Die Ganze Idee ist vor allem für Marketeers ein reines Glücksgefühl, da es fast nur positive Aspektegibt. Gamer brauchen weniger Geld für Hardware ausgeben und bekommen das 100%-ige Spielgefühl, Publisher können ihre Spiele einem wesentlich größeren Markt anbieten und sind weniger an die durchschnittlichen Hardwareanforderungen gebunden (Hyperrealistische Grafik ist möglich – schon heute!) und es ist Ressourcen schonend, da Kapazitäten, die frei werden, sofort wieder durch einen anderen Spieler genutzt werden können. Vor allem wenn man bedenkt wie viel Strom ein ausgewachsener Gaming Rechner (450W) oder eine NextGen Konsole (180W) so frisst kann regelmäßiger und ausgelassener Spielkonsum ordentlich ins Geld gehen.

Natürlich gibt es auch ein paar negative Aspekte, so z.B. die gute alte LAN-Party die gerne auch mal spontan von ein paar Kumpels organisiert wird, ließe sich nur realisieren wenn alle Spieler ein OnLive Konto hätten und der Organisator eine mächtig dicke Internetleitung mit sehr geringer Latenz sein Eigen nennt.

Los geht onlive.com offiziell dieses Jahr im Winter 2009/2010 allerdings erst nur in den US-Staaten. Aber ich bin mir sicher wenn dieses Konzept aufgeht, und was wird es bestimmt, wird es nicht lange dauern bis diese Technologie auch nach Europa kommt. In der Zwischenzeit kann ich euch nur bitten die Pressekonferenz anzuschauen und euch selbst ein Bild zu machen.

In diesem Sinne. Zukuuunft!

www.onlive.com




6 Kommentare

  1. #1

    Thomas

    - 26.03.2009 - 09:58 · Reply to this comment

    Hi,
    also das wohl wirklich mal krass. Ich bin mir zwar noch nicht 100% sicher, ob das wirklich klappt, da die Grafik ja auch von der eigenen Grafikkarte wiedergegeben wird, aber ich lasse mich gerne positiv überraschen.

    Gruß Thomas


  2. #2

    Simon

    - 26.03.2009 - 11:42 · Reply to this comment

    Hm, also ich weiß nicht…
    man bräuchte dafür schon eine Internetverbindung mit wirklich richtig geringer Latenz, damit man sowas genießen kann; die üblichen Mechanismen um sowas zu kompesieren, wie sie bei Multiplayerspielen existieren, kann man hier ja nicht wirklich anwenden. Schließlich geht es nicht um den Abgleich der Daten auf dem Spielserver, sondern um die Übertragung von bereits gerenderten Inhalten.
    Wenn ich mich also mit der Maus in irgendeinem Spiel umsähe, dauerte es mit meiner Gammel-DSL-Verbindung mal min. 80ms bis ich die Aktion auch aufm Bildschirm sähe. Aktion und Reaktion werden also zeitlich entkoppelt.
    Gabs da nicht vor ‘n paar Jahren auch so lustige Probleme mit Mauslag in Verbindung mit D3D? Zumindest bei mir gabs die, äußerst nervig… :)

    Gruß, Simon


  3. #3

    honki

    - 26.03.2009 - 11:48 · Reply to this comment

    In der Pressekonferenz wird ja auch angegeben das die Latenz in einem Bereich von 5-25ms liegen sollte um lagfrei spielen zu können. Das würde bedeuten 25ms Input + 25ms Output macht s.S. 50ms, das ist ja ziemlich genau die Grenze für eine flüssige Wahrnehmung von 25 Bildern pro Sekunde.

    In diesem Sinne sind also dann die ISPs gefordert Breitbandverbindungen mit geringer Latenz und Datenverlust anzubieten. Die ganze Debatte gabs ja damals auch schon als FastPath so große Mode geworden ist.

    Wenn man bedenkt das das ganze Projekt auch erst 2009/2010 startet kann man sicher sein das sich auch bei uns noch einiges in der Richtung tuen wird, vor allem wenn ich an das steigende Angebot von VDSL denke. Da wird es uns in Zukunft sicher nicht an Bandbreite und Latenz mangeln.


  4. #4

    steffen

    - 27.03.2009 - 21:41 · Reply to this comment

    Genial.

    Mit einen solchen System könnte man Spiele mit Raytracing schneller raus bringen. Der User braucht einfach keinen Rechner der das schaffen muss. Spieleentwickler könnten immer ans Maximum in Sachen Grafik gehen und brauchen kaum Rücksicht nehmen an die Hardware die die USer haben.

    Need!!!


  5. #5

    Simon

    - 30.03.2009 - 11:48 · Reply to this comment

    Ok, aber irgendwie bzeweifel ich, dass hier aufm Land im 700-Einwohner-Dorf in absehbarer Zeit VDSL oder etwas vergleichbares kommt, hat ja schon ewig gedauert, hier mal halbwegs gescheites DSL (2000er ist das beste, was man hier momentan bekommt) verfügbar zu machen.

    Zu den 25 Bildern pro Sekunde: ist mehr oder weniger ein Märchen. Die Kombination aus menschlichem Auge und Gehirn mag 2 Lichtblitze die weniger als 30 bis 50 ms auseinander liegen zwar nicht mehr wahrnehmen, aber das ganze funktioniert auch nicht wie eine Videokamera, wo in festgelegten Abständen ein komplettes Bild vom Auge zum Gehirn gesendet wird. Nicht umsonst gibts in letzter Zeit bei modernen Fernsehern so Dinge wie 100/120Hz Technologie (Bildanzahl und -frequenz werden verdoppelt) und inzwischen sogar 240Hz (vervierfacht), wo zusätzliche Zwischenbilder berechnet werden, um die Bewegung noch flüssiger aussehen zu lassen.

    Am einfachsten sieht man das, wenn man mal ein Computerspiel mit 25 fps und dann mal beispielsweise mit 50-60 fps spielt. Auch wenn die 25 fps nicht als “Diashow” sondern als einigermaßen flüssig wahrgenommen werden, so wirkt das Spiel mit 50 bis 60 fps (oder mehr) doch trotzdem deutlich flüssiger und natürlicher.

    Gruß, Simon


  6. #6

    luke

    - 09.04.2009 - 13:27 · Reply to this comment

    Also wenn dieses Konzept so aufgeht, wie die Herren das in der Pressekonferenz präsentieren, wird das die Computergameszene von grund auf verändern.

    Geniale Idee




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